全年2月5日の投稿[4件]
2026年 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する
今後、出来上がった物を公開する際はGPLライセンスとします。
GPLライセンスとはソースコードや回路図を無償で公開するし使用や書き換えは自由だけれどサポートはしませんしバグがあってもトラブっても一切関知しませんってライセンスです。他にも色々ありますので詳細はその筋の情報をご覧ください。ものすごく簡単に言うなら著作権は放棄しないけど自己責任で自由に使ってくださいってのがGPLライセンスです。日本国内の法的にも有効です。
カスタマーサポートはしたくないし、本業の日程によってはサポートは不可能だからです。これまで製品を販売したことはありますが、カスハラ対応は非生産的で無駄。よかれと思って安く提供しても勉強も努力もしない輩に荒らされるのは私に何のメリットもありません。ここしばらく何も販売していなかったのはここにあります。
今作っている Art-Net 切替&パッチマシンは価値を感じてくれる人が少なからずいると思いますので広く提供する前提で考えていますが、商売として成立する価格にしたら高価になりそうですし、かといって同業者のよしみで安価にしたらサポートで私のメンタルが潰れます。そんならGPLライセンスにしようってことです。話をわかってくれる知人には完成試作品を試してもらいますし、専用基板は「部品」として安価に販売しますけど。RaspberryPiをコマンドラインで使え、gccでコンパイル出来、PICマイコンのIDEが使えて書き込みが出来、専用基板の回路図を読める人には難しくない工作です。
自分が欲しい物を自分のために作るのが前提ですから、購買者は神だと勘違いしたアホのことなど知ったことではありません。こんな悪意と嫌味と皮肉を垂れ流すほどカスハラで嫌な思いをしたのですが、知識と技能を持った人なら組める情報と専用部品を提供するので勘弁してください。
まだ「絵に描いた餅」ですけど(笑
#ガチ工作 #[Art-Net] #器具の製作
GPLライセンスとはソースコードや回路図を無償で公開するし使用や書き換えは自由だけれどサポートはしませんしバグがあってもトラブっても一切関知しませんってライセンスです。他にも色々ありますので詳細はその筋の情報をご覧ください。ものすごく簡単に言うなら著作権は放棄しないけど自己責任で自由に使ってくださいってのがGPLライセンスです。日本国内の法的にも有効です。
カスタマーサポートはしたくないし、本業の日程によってはサポートは不可能だからです。これまで製品を販売したことはありますが、カスハラ対応は非生産的で無駄。よかれと思って安く提供しても勉強も努力もしない輩に荒らされるのは私に何のメリットもありません。ここしばらく何も販売していなかったのはここにあります。
今作っている Art-Net 切替&パッチマシンは価値を感じてくれる人が少なからずいると思いますので広く提供する前提で考えていますが、商売として成立する価格にしたら高価になりそうですし、かといって同業者のよしみで安価にしたらサポートで私のメンタルが潰れます。そんならGPLライセンスにしようってことです。話をわかってくれる知人には完成試作品を試してもらいますし、専用基板は「部品」として安価に販売しますけど。RaspberryPiをコマンドラインで使え、gccでコンパイル出来、PICマイコンのIDEが使えて書き込みが出来、専用基板の回路図を読める人には難しくない工作です。
自分が欲しい物を自分のために作るのが前提ですから、購買者は神だと勘違いしたアホのことなど知ったことではありません。こんな悪意と嫌味と皮肉を垂れ流すほどカスハラで嫌な思いをしたのですが、知識と技能を持った人なら組める情報と専用部品を提供するので勘弁してください。
まだ「絵に描いた餅」ですけど(笑
#ガチ工作 #[Art-Net] #器具の製作
2024年 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する
自宅の改修では寝床も作るつもりです。いわゆるベッドってヤツです。
寝るには布団を敷けばいいのですが収納が欲しいためです。仕舞いたいのは「タイヤ」です。
自家用車が無ければ生活出来ない地域でありますが、夏タイヤ冬タイヤと使い分けますのでどちらかは仕舞わねばなりません。
部屋の片隅に積んでいますが結構邪魔。ならばタイヤの上に寝ればいいじゃないって発想です。ベッドの下にタイヤを収めるのです。
既製品を検討したのですが台下にタイヤを入れられる様な物は無く、価格的にも作った方が安いらしい。要は大きめの縁台ですからね。
ただ困ったことが一つ。基本材となる2x4材が3方から繋がる接合部です。汎用の金具を使う手もあるのですが、どうせ作るなら外に出張る金具や斜め材など使わずに角材が突き当たっているだけのキレイな接合にしたい。2方は方ホゾを切って合わせればいいのですが残る1方をどうするかです。アンカーボルト(巨大な木ネジ)で締め付けてもいいのですが、木目方向に打ち込むと噛みが弱い上に割れやすい。アリホゾでハメ合わせるのが最も美しく強度も申し分ありませんが加工が高度過ぎるし時間もかかる。さてどうするか。
思い付いたのが丸ナットと半ネジのボルトを使う方法。丸ナットは丸棒の曲面にタップ穴が切られたものです。ただ、既製品の丸ナットはボルト径に対して細い。材の負担を軽減するにはある程度太目がいい。3Dプリンタで出力した丸棒にステンレスのインサートナットを入れることにしました。
丸ナットの径は使えるボアビットの径から考えますが、材の長手方向に沿ったボルトを通す長穴の精度を出すのが今回の勉強課題です。こういった長穴の精度を出すのは案外難しいのですが、治具を工夫すれば短時間で十分な精度を出せるハズ。手間暇お金をかけて何かを作るなら技術向上の何かも得ないと損です。
#ガチ工作
寝るには布団を敷けばいいのですが収納が欲しいためです。仕舞いたいのは「タイヤ」です。
自家用車が無ければ生活出来ない地域でありますが、夏タイヤ冬タイヤと使い分けますのでどちらかは仕舞わねばなりません。
部屋の片隅に積んでいますが結構邪魔。ならばタイヤの上に寝ればいいじゃないって発想です。ベッドの下にタイヤを収めるのです。
既製品を検討したのですが台下にタイヤを入れられる様な物は無く、価格的にも作った方が安いらしい。要は大きめの縁台ですからね。
ただ困ったことが一つ。基本材となる2x4材が3方から繋がる接合部です。汎用の金具を使う手もあるのですが、どうせ作るなら外に出張る金具や斜め材など使わずに角材が突き当たっているだけのキレイな接合にしたい。2方は方ホゾを切って合わせればいいのですが残る1方をどうするかです。アンカーボルト(巨大な木ネジ)で締め付けてもいいのですが、木目方向に打ち込むと噛みが弱い上に割れやすい。アリホゾでハメ合わせるのが最も美しく強度も申し分ありませんが加工が高度過ぎるし時間もかかる。さてどうするか。
思い付いたのが丸ナットと半ネジのボルトを使う方法。丸ナットは丸棒の曲面にタップ穴が切られたものです。ただ、既製品の丸ナットはボルト径に対して細い。材の負担を軽減するにはある程度太目がいい。3Dプリンタで出力した丸棒にステンレスのインサートナットを入れることにしました。
丸ナットの径は使えるボアビットの径から考えますが、材の長手方向に沿ったボルトを通す長穴の精度を出すのが今回の勉強課題です。こういった長穴の精度を出すのは案外難しいのですが、治具を工夫すれば短時間で十分な精度を出せるハズ。手間暇お金をかけて何かを作るなら技術向上の何かも得ないと損です。
#ガチ工作
2023年 この範囲を時系列順で読む この範囲をファイルに出力する
オレメモ
ANSIエスケープシーケンスにおいてカーソルの表示/非表示を定義。
RaspberryPi 4B / Rasbian11_32bit / コンパイラ:OS標準gcc
\e[?25h カーソルの表示
\e[?25l カーソルの非表示
相変わらずの不思議な呪文。
#C言語
ANSIエスケープシーケンスにおいてカーソルの表示/非表示を定義。
RaspberryPi 4B / Rasbian11_32bit / コンパイラ:OS標準gcc
\e[?25h カーソルの表示
\e[?25l カーソルの非表示
相変わらずの不思議な呪文。
#C言語
各所の処理タイミングで難儀しましたが、第1フェーズと呼んでもいい段階は終わりました。
まとまったのは次の通り。
1)Art-Netを受信してデコード。
2)エンコードして送信。
3)受信値を表示。
4)カーソルキーでユニバースを切り替えるなど、キーボードによる画面操作。
この程度ではありますが、これから先の基本が多く含まれているのでかなりの進歩だと自画自賛。
スッキリした画面に値がキレイに表示されると気持ち良いです。
ちなみに、画面表示を除く主処理1フェーズの所要時間は平均150usec、最大600usecくらいです(30fps:8ユニバースのArt-Netを受信/デコード/エンコード/送信する処理)。Pythonに比べたら圧倒的に速い。
今後機能を追加してどれくらい重くなっていくのかは未知数ですが、現時点では期待値込みの次第点でしょう。
次はデータ処理の本丸です。
Pythonである程度作れた処理ですが、Pythonならではの便利機能が使えないなら私にとってかなり難しいことなので、処理の手順をキッチリ考えたいと思います。
追記
処理タイミングを調整したところ1フェーズの処理時間が50usec程度減りました。小さな数値ですが比率としては大きい。
不思議なのは、受信している8ユニバース中、0ユニバースに比べ7ユニバースの処理が倍くらい速く処理時間の変動が少ないことです。出力のフレームレートをDoctorMXで計測すると同じ値なので謎です。今は動いているバグですと後々問題になりそうそうなので確認しますが、速いユニバースは1フェーズ90usec前後で安定して動いているのでこれが平均になれば御の字です。この数値で揃えば現在考えている最大規模も処理出来ると思います。
#[Art-Net]
まとまったのは次の通り。
1)Art-Netを受信してデコード。
2)エンコードして送信。
3)受信値を表示。
4)カーソルキーでユニバースを切り替えるなど、キーボードによる画面操作。
この程度ではありますが、これから先の基本が多く含まれているのでかなりの進歩だと自画自賛。
スッキリした画面に値がキレイに表示されると気持ち良いです。
ちなみに、画面表示を除く主処理1フェーズの所要時間は平均150usec、最大600usecくらいです(30fps:8ユニバースのArt-Netを受信/デコード/エンコード/送信する処理)。Pythonに比べたら圧倒的に速い。
今後機能を追加してどれくらい重くなっていくのかは未知数ですが、現時点では期待値込みの次第点でしょう。
次はデータ処理の本丸です。
Pythonである程度作れた処理ですが、Pythonならではの便利機能が使えないなら私にとってかなり難しいことなので、処理の手順をキッチリ考えたいと思います。
追記
処理タイミングを調整したところ1フェーズの処理時間が50usec程度減りました。小さな数値ですが比率としては大きい。
不思議なのは、受信している8ユニバース中、0ユニバースに比べ7ユニバースの処理が倍くらい速く処理時間の変動が少ないことです。出力のフレームレートをDoctorMXで計測すると同じ値なので謎です。今は動いているバグですと後々問題になりそうそうなので確認しますが、速いユニバースは1フェーズ90usec前後で安定して動いているのでこれが平均になれば御の字です。この数値で揃えば現在考えている最大規模も処理出来ると思います。
#[Art-Net]